Los fabricantes de videojuegos quieren que los jugadores se levanten del sofá

Tiffany Ruiz había probado con gimnasios, aplicaciones, rutinas de ejercicios y dietas: un esfuerzo para ponerse en forma y perder peso. “Ninguno funcionó porque ninguno mantuvo mi interés”, explicó.

Ahora, Ruiz está haciendo ejercicio al menos cuatro veces a la semana, gracias a un videojuego.

En su dormitorio, hace carreras cortas, sentadillas y realiza otros ejercicios como levantamiento de rodillas y prensas militares, todo mientras combate en contra de un dragón fornido y sus lacayos en “Ring Fit Adventure”, un nuevo videojuego de Nintendo, el gigante japonés de tecnología de consumo.

“Estoy tan concentrada en lograr el récord más alto o derrotar a un enemigo que, sin darme cuenta, ya pasaron treinta minutos”, comentó Ruiz, de 26 años, quien estudia para asistente de enfermería en Bakersfield, California.

“Ring Fit Adventure”, creado para la consola Nintendo Switch, es el esfuerzo más reciente de la industria de los videojuegos por persuadir a los consumidores de levantarse del sofá y volverse más activos. Los desarrolladores están incorporando el acondicionamiento físico como parte de una estrategia dual: retener jugadores al ofrecerles un cambio en la forma tradicional de jugar con un giro hacia el físico y atraer a nuevos jugadores como Ruiz, que deseaba romper con la monotonía de hacer ejercicio.

La campaña es del agrado de los padres y otros proveedores de cuidados preocupados por la cantidad de tiempo que los niños pasan pegados a las pantallas. Además, los juegos sirven para contrarrestar el estereotipo del jugador sedentario que se sienta en una silla durante horas sin levantarse.

“Los desarrolladores buscan llegar a personas que se quieren divertir y poner en forma al mismo tiempo”, comentó Rik Eberhardt, administrador de programas del Laboratorio de Juegos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). “Saben que el ejercicio es bueno para ellos, pero lo pueden llegar a sentir como una tarea rutinaria en sus vidas ajetreadas”.

Los videojuegos para ponerse en forma constituyen tan solo el uno por ciento del mercado, pero la industria en general está creciendo de forma constante. El año pasado, las ventas de los juegos en todas las plataformas generaron 35.400 millones de dólares en Estados Unidos, un aumento del dos por ciento en comparación con 2018, de acuerdo con NPD Group, una firma de investigación de mercado.

“Nuestros últimos datos muestran que el 73 por ciento de los consumidores estadounidenses jugaron videojuegos de una forma u otra”, señaló Mat Piscatella, un analista de la industria que trabaja para NPD. “Dada la amplia gama de jugadores, la industria tiene” una gran oportunidad “de ofrecer una experiencia más variada de videojuegos”.

Los “videojuegos activos” [“exergaming” en inglés, una palabra que combina “exercise” (ejercicio) con “gaming” (videojuegos)] existen desde finales de la década de 1980, cuando Bandai lanzó el Power Pad, un tapete gris con sensores de presión, para el Nintendo Entertainment System, o NES. En la actualidad, los juegos usan sensores de movimiento, relojes inteligentes e incluso realidad virtual para registrar el movimiento de los jugadores.

Los modos de juego también han cambiado. Algunos videojuegos disfrazan rutinas de ejercicio en la forma de juegos de rol, baile u otras actividades como correr para escapar de zombis. Otros son aplicaciones para la salud o para actividades físicas que guían al usuario por rutinas de ejercicio con funciones parecidas a las de un juego, como llevar marcadores, retroalimentación en tiempo real y opciones para que participen varios jugadores.

La consola Wii de Nintendo popularizó los videojuegos activos en 2016. Su juego “Wii Fit” incorporó una tabla de equilibrio para que los jugadores quemaran calorías haciendo calistenia y yoga.

“La Wii superó a todas las consolas al ser la de más rápida adopción en Estados Unidos en sus primeros tres años”, comentó Piscatella. “Wii Fit” sigue siendo uno de los juegos más vendidos en Estados Unidos, de acuerdo con NPD.

Los dos principales competidores de Nintendo, Microsoft y Sony, siguieron el ejemplo, al agregar cámaras de detección de movimiento a sus consolas. Juegos como “Just Dance” y “Zumba Fitness: Join the Party”, disponibles en consolas de Nintendo, Microsoft y Sony, fueron “grandes éxitos” en la era del movimiento, comentó Piscatella.

Desde entonces, la industria se ha volcado al ascenso de los dispositivos móviles, los cuales permiten que los videojuegos se practiquen sin tener que estar en un solo lugar.

Con la esperanza de continuar con esa tendencia, en 2017, Nintendo lanzó el Switch, un dispositivo portátil que también funciona como una consola tradicional. El Switch fue la consola que más rápido se vendió en Estados Unidos ese año y ha vendido más de 52 millones de unidades.

“Parte de la creación del Switch es un reconocer que la principal competencia de Nintendo ya no son solo Microsoft y Sony, sino también Apple y Google”, opinó Philip Tan, director creativo del Laboratorio de Juegos del MIT.

Tan agregó que Nintendo estaba echando mano de su fortaleza en la creación de juegos que unen el mundo digital con el físico. “En vez de competir con otros fabricantes de consolas con una mejor cinematografía, ha creado una nueva e innovadora consola”, señaló Tan.

La empresa se ha enfocado en juegos que usan las consolas de una nueva forma, como “Ring Fit Adventure”, comentó Bill Trinen, un director sénior de mercadotecnia de producto en Nintendo.

“Nintendo quiere crear juegos que alienten a las personas a ser activas y motivarlas a permanecer activas”, mencionó Trinen, quien agregó que la empresa esperaba que el formato de aventuras de juegos de rol fomentara que la gente juegue durante más tiempo.

Parte de la popularidad de “Ring Fit Adventure” se origina en su control tan particular, un aro de resistencia flexible que Nintendo llama “Ring Con”. Cuando los jugadores lo aprietan, jalan o mantienen sobre la cabeza, el juego monitorea sus movimientos.

Muchos videojuegos activos promueven el movimiento, pero todavía se debate si aumentan el acondicionamiento físico. Quienes los critican han señalado que las rutinas de ejercicio son decepcionantes y un estudio de la Escuela de Medicina de Baylor en Houston reveló que los juegos de Wii no lograban que los niños cumplieran los requisitos diarios de ejercicio.

Algunos investigadores están creando sus propios videojuegos activos. Eefje Battel, una administradora de proyectos en el Campus de Innovación Deportiva de la Universidad Howest de Ciencias Aplicadas en Brujas, Bélgica, utiliza Makey Makey en varios de los proyectos de videojuegos activos para niños que tiene el centro. Makey Makey, desarrollado por JoyLabz, es un “kit de invención” que permite que los usuarios conecten objetos de la vida diaria al internet por medio de pinzas de cocodrilo y un teclado sencillo.

Battel creó una versión de “Tetris”, el videojuego de rompecabezas de la década de 1980, en la cual unos bloques que van cayendo son manipulados para que embonen en línea recta. En su versión, los cables están pegados a plátanos y otras frutas, y los niños tienen que pasar de una fruta a la otra para mover las piezas del juego.

A pesar del factor de la diversión, los videojuegos activos también tienen sus riesgos. Según Battel, un elemento que no tiene “Ring Fit Adventure” es un entrenador que garantice que los jugadores están realizando los ejercicios de forma correcta y segura.

“Si haces una sentadilla, el sistema medirá los movimientos hacia arriba y hacia abajo, pero no monitorea la postura”, explicó.

Nintendo espera que “Ring Fit Adventure” se convierta en un juego muy vendido como lo fue “Wii Fit” en su apogeo. Los analistas como Piscatella aún están escépticos.

“Nintendo es único porque está dispuesta a arriesgarse. La mejor versión de Nintendo es cuando hacen cosas muy raras”, comentó. “‘Ring Fit Adventure’ podría ser lo más grande o no. Sigue siendo difícil hacer una predicción”.

*Copyright:c.2020 The New York Times Company

Archivo CA

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